Lot 6 · Activités du réel · CE / CM

Jeux pour chercher et vérifier

Qu’est-ce qui permet de vérifier une idée dans un jeu ?

Placer, questionner, jouer et comparer des essais.

5 activités + fiches enfant + guide adulte + aides Harry + traces pour le carnet

Dans le lot complet : 40 aides préparées, adaptées aux parcours CE/CM. Cet aperçu n’en montre qu’un court indice.

Matériel
Cartes et grilles dessinées, jetons, rectangles en carton ; matériel différent selon le jeu.
Temps
Préparation : 5 à 10 min par activité ; actif : 20 à 25 min par activité. Aucune attente supplémentaire.
Adulte
L’adulte prépare et reste disponible ; il répond aux questions de la carte cible, ou prépare la variante de vérification après coup.
Appareil
Aucun ordinateur, téléphone ni appareil photo indispensable pour pratiquer. L’aperçu s’essaie dans un navigateur.
Une trace possible
Deux grilles, deux ordres ou deux suites de coups, avec un contrôle expliqué.
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Ton parcours pour cet extrait

Extrait de l’activité 31 · un seul indice

Place A avant B, avec une carte dans chaque case.

A = rond · B = carré · C = triangle. Les cases vont de 1 à 3. « Avant » veut dire : dans une case de numéro plus petit. Tu peux choisir les cartes avec les menus, au clavier ou au doigt.

Le même petit extrait est proposé en CE et CM. Le jeu complet adapte le nombre de cartes et les indices au parcours.

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« Gardé dans cet aperçu » décrit une trace. L’explication et la compréhension restent à apprécier avec l’adulte.

Documents à imprimer : un exemple public

Deux pages au total : un extrait du guide adulte et un extrait de fiche enfant de l’activité 31. Les documents complets accompagnent le lot réservé.

Ouvrir les deux pages d’extraits · PDF

L’impression reste facultative : on peut dessiner les repères ou les cases sur une feuille et dicter sa trace. Les matériels indispensables sont précisés dans chaque carte ci-dessous.

Les cinq activités du lot

Voici ce que l’enfant fera et pourra garder. Ces cartes présentent le contenu ; elles ne donnent pas les protocoles ni les corrigés complets.

Activité 30 · CE / CM

Quelle question fait vraiment avancer ?

Schéma partiel : deux cartes avec une forme ronde unie ou rayée, un point à côté et une enveloppe de tirage.

Quelle question distingue les cartes encore possibles ?

Poser une question oui/non et garder les cartes encore compatibles, puis vérifier la cible.

Matériel principal
Quatre cartes en CE ou huit en CM ; Lettres de tirage dans une enveloppe opaque ; Feuille pour les questions et cartes restantes
Temps
Préparer 10 min · actif 20 min.
Attente : Aucune attente supplémentaire ; durées indicatives, non testées matériellement.
Avec l’adulte
L’adulte peut répondre oui/non pendant la partie. Sans arbitre continu, l’enfant prépare ses questions puis vérifie le tirage caché après coup ; l’adulte reste disponible.
Appareil
Aucun ordinateur, téléphone ou appareil photo nécessaire. Écran facultatif pour lire ou garder une trace.
CE / CM
CE : Quatre cartes et critères pointés.
CM : Huit cartes et comparaison des groupes possibles.
Une production possible
Deux suites de questions, réponses et lettres encore possibles, même si une question n’élimine rien.

Activité 31 · CE / CM

Les indices suffisent-ils ?

Schéma : cartes A rond, B carré, C triangle au-dessus de trois cases numérotées encore vides.

Un autre placement peut-il respecter les mêmes indices ?

Construire deux ordres de cartes, vérifier les indices, puis regarder l’effet d’un nouvel indice.

Matériel principal
Trois cartes A/B/C en CE, quatre avec D en CM ; Cases numérotées et indices ; Deux traces dessinées
Temps
Préparer 8 min · actif 20 min.
Attente : Aucune attente supplémentaire ; durées indicatives non testées matériellement.
Avec l’adulte
L’enfant peut manipuler seul après préparation, assis ; l’adulte peut lire, déplacer à sa demande et relire une contrainte.
Appareil
Aucun ordinateur, téléphone ou appareil photo nécessaire. Écran facultatif pour lire ou garder une trace.
CE / CM
CE : Trois cartes et un indice initial.
CM : Quatre cartes et deux indices initiaux.
Une production possible
Deux ordres de lettres gardés avec les indices vérifiés et l’effet d’un indice ajouté.

Activité 32 · CE / CM

Le carré qui respecte toutes les sommes

Schéma d’une grille de neuf cases avec seulement le centre 5 indiqué, et quelques cartes de nombres à côté.

Peux-tu utiliser chaque nombre de 1 à 9 une fois pour obtenir 15 dans chaque rangée, colonne et grande diagonale ?

Placer les nombres disponibles dans une grille et contrôler rangées, colonnes et diagonales.

Matériel principal
Grille 3 × 3 avec les données du parcours ; Cartes 1 à 9 en un seul exemplaire ; Deux grilles pour garder les essais
Temps
Préparer 8 min · actif 25 min.
Attente : Aucune attente supplémentaire ; durée indicative, jeu non essayé physiquement.
Avec l’adulte
L’adulte prépare cartes et grilles ; l’enfant peut ensuite manipuler assis, pointer et dicter. Un partenaire supplémentaire n’est pas exigé.
Appareil
Aucun ordinateur, téléphone ou appareil photo nécessaire. Écran facultatif pour lire ou garder une trace.
CE / CM
CE : Six nombres donnés, trois cartes à placer.
CM : Centre donné et recherche d’une autre piste.
Une production possible
Une grille d’essai, une reprise et des calculs de contrôle ; aucune réponse n’est imposée par le dessin.

Activité 33 · CE / CM

Un ou deux jetons : que change mon choix ?

Schéma de sept grands jetons et des rôles A et B, sans suite de coups ni stratégie.

Que peut jouer l’autre après mon retrait ?

Retirer un ou deux jetons à tour de rôle et comparer deux parties et les coups encore possibles.

Matériel principal
Sept jetons en CE, huit en CM ; Repères des rôles A/B ; Feuille ou récit dicté
Temps
Préparer 5 min · actif 20 min.
Attente : Aucune attente supplémentaire ; durée indicative, non testée en jeu matériel.
Avec l’adulte
L’adulte lit la règle, prépare A/B et peut jouer un rôle ou écrire sous dictée. L’enfant peut aussi alterner les deux rôles.
Appareil
Aucun ordinateur, téléphone ou appareil photo nécessaire. Écran facultatif pour lire ou garder une trace.
CE / CM
CE : Deux parties depuis sept jetons.
CM : Deux parties depuis huit jetons, puis examen des réponses possibles.
Une production possible
Deux suites « rôle / retrait / reste », puis une idée à vérifier. Perdre une partie reste un essai.

Activité 34 · CE / CM

Recouvrir sans trou ni chevauchement

Schéma de deux petits plateaux quadrillés et d’un rectangle couvrant exactement deux cases voisines.

Peux-tu recouvrir toutes les cases libres, sans trou ni chevauchement, puis trouver un autre placement ?

Couvrir un petit plateau avec des rectangles, vérifier les contours, puis chercher un autre placement.

Matériel principal
Plateau de deux rangées, trois colonnes CE ou quatre CM ; Trois rectangles CE ou quatre CM couvrant deux cases ; Deux grilles de trace
Temps
Préparer 10 min · actif 25 min.
Attente : Aucune attente supplémentaire ; durée indicative, jeu non essayé physiquement.
Avec l’adulte
L’adulte prépare cartes et grilles ; l’enfant peut ensuite manipuler assis, pointer et dicter. Un partenaire supplémentaire n’est pas exigé.
Appareil
Aucun ordinateur, téléphone ou appareil photo nécessaire. Écran facultatif pour lire ou garder une trace.
CE / CM
CE : Une pièce fixée à gauche et deux pièces mobiles.
CM : Plateau entier puis défi facultatif à comparer.
Une production possible
Deux dessins des contours des pièces, complets ou incomplets, avec le contrôle des cases.