6e–5e · construire les repères
Lire la consigne, observer un effet, modifier une situation et expliquer ce qui a changé. Les notions nécessaires sont introduites dans les activités.
Collège · Parcours 6e–5e et 4e–3e · Famille et classe
Manipuler des données, programmer et vérifier ses choix numériques.
Programmer un robot, protéger ses fichiers, questionner un modèle d’IA, vérifier un graphique et construire une page : trois chapitres de cinq leçons pour manipuler et expliquer. Chaque chapitre propose deux parcours, 6e–5e et 4e–3e, à choisir avec l’adulte selon les acquis.
Un pack correspond à un chapitre de cinq leçons. Les trois packs réunissent quinze leçons et peuvent être choisis séparément ou réunis dans une formule de trois packs au choix.
Ce que l’on apprend à faire
Les modèles utilisent des données fictives et des situations préparées. Chaque leçon propose des ateliers, des défis, une mission et un carnet ; un prolongement hors écran permet de réutiliser les idées.
Relier ce qu’une machine reçoit, le traitement fixé par son programme et l’effet observable.
Prévoir le mouvement d’un robot simulé, modifier le programme puis observer le résultat.
Chercher ce qui permet à un message de circuler dans un réseau local ou jusqu’à un serveur distant.
Contrôler un tableau, retrouver une version de travail et choisir les accès nécessaires.
Formuler une recherche, examiner une source et préparer un partage respectueux de la vie privée.
Lire la consigne, observer un effet, modifier une situation et expliquer ce qui a changé. Les notions nécessaires sont introduites dans les activités.
Comparer plusieurs situations, contrôler un calcul ou une représentation et préciser ce qu’une preuve permet de conclure.
La 6e relève du cycle 3 ; les 5e, 4e et 3e du cycle 4. Les regroupements CDC sont des portes d’entrée que l’enseignant adapte à sa progression. Le guide précise les compétences ciblées des programmes et du cadre de référence des compétences numériques, ainsi que les approfondissements proposés.
L’élève prend connaissance du problème et choisit un essai dans un environnement préparé.
Il compare, corrige et réessaie. Harry propose des indices écrits pour l’activité ; une autre situation permet de réinvestir ce qui a été compris.
Le carnet garde les observations et les démarches. L’explication personnelle et les activités réelles sont reprises avec l’adulte.
Harry est l’assistant pédagogique de l’adulte. Ses consignes et ses indices bienveillants sont écrits et relus pour les activités : il aide à relire, à essayer et à chercher avant de solliciter le parent ou l’enseignant. Harry n’est pas une IA générative.
L’adulte choisit le parcours, reste disponible et reprend les explications avec l’enfant. À la maison, en instruction en famille ou en français à l’étranger, on peut reprendre les séances à son rythme et partager les découvertes avec les grands-parents.
Les supports sont conçus pour un navigateur récent sur PC, Mac ou tablette. Un ordinateur facilite la programmation et la rédaction. Aucun logiciel de programmation ni service extérieur n’est à installer pour les ateliers simulés.
Préparez le compte adulte, le profil, le parcours et l’accès au chapitre. Une connexion permet d’ouvrir l’espace et d’enregistrer la progression. Les exercices emploient des données, des sites et des identifiants fictifs ; ils ne demandent pas de mot de passe personnel.
Le guide aide à organiser une découverte collective, puis un travail individuel ou en binôme et un retour sur les raisonnements. Selon la leçon et les acquis, le travail peut être réparti en deux séances ; une durée unique ne s’impose pas aux cinq leçons.
Présenter le projet à l’enseignant de mon enfant →Chapitre 2 complet · Cinq leçons · Deux parcours collège
Des images, une serre simulée, des versions à retrouver et des modèles à questionner. Chaque leçon associe ateliers, défis, mission, carnet personnel et activité hors écran accompagnée. Un guide adulte et des fiches élèves couvrent les cinq leçons.
Construire une image, comparer ses dimensions et choisir ce qu’il est utile de conserver.
Modifier les règles d’une serre simulée et observer ses réactions à plusieurs relevés.
Comparer des versions et choisir une démarche pour retrouver son travail.
Explorer des accès fictifs et les protections qui permettent de garder la main sur un compte.
Tester un petit modèle préparé, examiner ses propositions et chercher des preuves.
Les exercices utilisent des images, des comptes et des données fictifs. Le modèle d’IA reste local à la leçon et ne dialogue pas librement avec l’enfant. Aucun mot de passe personnel ni photo personnelle n’est demandé.
Retrouver les droits de mon invitation →Chapitre 3 complet · Cinq leçons · Deux parcours collège
Graphiques, pages, messages et usages numériques : un projet à préparer et à justifier. Chaque leçon associe ateliers, défis, mission, carnet personnel et activité hors écran accompagnée. Un guide adulte et des fiches élèves couvrent les cinq leçons.
Modifier une représentation et examiner ce que les données permettent réellement de dire.
Composer une page préparée, puis tester son organisation et sa lisibilité.
Observer un canal fictif et reconstituer un message malgré les incidents préparés.
Comparer des usages numériques utiles et discuter les limites d’un modèle simplifié.
Préparer une page à partir d’un dossier, choisir les droits et garder une trace des contrôles.
Les pages, les messages et les données restent dans des simulations préparées. L’enfant ne publie aucun site et n’utilise aucun vrai compte. Le modèle d’empreinte compare des indicateurs fictifs ; il ne calcule pas une empreinte carbone personnelle.
Retrouver les droits de mon invitation →Tarifs indicatifs pour l’ouverture · Achat ponctuel · Vente en préparation
Un pack complet : 19,90 € pour le foyer ou 29 € pour une classe, même multiniveau. Le prix correspond aux cinq leçons du pack choisi et à ses parcours ; les documents fournis sont précisés sur sa fiche.
Trois packs au choix parmi les quatorze complets : 49,90 € pour le foyer ou 69 € pour une classe, soit quinze leçons. Le catalogue comprend sept packs d’informatique primaire, deux packs de mathématiques, un pack Végétaux, un pack Physique et trois packs d’informatique collège. L’adulte compose une sélection adaptée aux niveaux et aux acquis des enfants.
5 activités extérieures ou à la maison offertes avec chaque pack éducatif acheté. Une formule de trois packs donnera trois lots, soit quinze activités. Cette offre sera disponible à l’ouverture des ventes. Les fiches complètes restent réservées aux accès correspondants dans le compte adulte. Voir les lots de cinq activités →
L’accès famille dure 12 mois à partir de l’activation. L’accès classe couvre l’année scolaire choisie. Aucun abonnement ni reconduction automatique. Les quinze leçons se répartissent à votre rythme ; le calendrier se prépare avec l’adulte ou l’enseignant.
Les tarifs sont indicatifs et encore en réflexion. La boutique est actuellement un simulateur, sans commande ni paiement ouvert. Les accès aux leçons dépendent des droits de l’invitation pilote. Les trois packs d’informatique collège peuvent être choisis séparément ou réunis dans la formule de trois packs.
Pour un projet d’école, le financement collectif d’une classe se prépare avec l’établissement. La collecte n’est pas activée : aucun versement n’est demandé sur le site.
Une lecture complémentaire pour discuter du fonctionnement des ordinateurs.
Une autre entrée pour parler en famille des demandes suspectes et de la prudence numérique.
La première leçon d’informatique primaire est offerte avec un compte adulte confirmé. Les jeux et coloriages et les épisodes en lecture libre se découvrent aussi sans acheter de pack. Les autres leçons suivent les droits de l’invitation pilote.