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Collège · Parcours 6e–5e et 4e–3e · Famille et classe

Informatique au collège : trois packs, quinze leçons.

Manipuler des données, programmer et vérifier ses choix numériques.

Programmer un robot, protéger ses fichiers, questionner un modèle d’IA, vérifier un graphique et construire une page : trois chapitres de cinq leçons pour manipuler et expliquer. Chaque chapitre propose deux parcours, 6e–5e et 4e–3e, à choisir avec l’adulte selon les acquis.

3 packs complets · 5 leçons chacun2 parcours collègeGuide adulte et fiches élèves

Un pack correspond à un chapitre de cinq leçons. Les trois packs réunissent quinze leçons et peuvent être choisis séparément ou réunis dans une formule de trois packs au choix.

Ce que l’on apprend à faire

Premier chapitre : cinq leçons d’informatique au collège.

Les modèles utilisent des données fictives et des situations préparées. Chaque leçon propose des ateliers, des défis, une mission et un carnet ; un prolongement hors écran permet de réutiliser les idées.

  1. Données et machines

    Relier ce qu’une machine reçoit, le traitement fixé par son programme et l’effet observable.

    6e–5e
    Suivre la chaîne du capteur à l’action et organiser une observation lisible et conservée.
    4e–3e
    Modéliser une chaîne d’information, interpréter un code dans sa convention et préparer des données réutilisables.
  2. Programmer pour agir

    Prévoir le mouvement d’un robot simulé, modifier le programme puis observer le résultat.

    6e–5e
    Lire une séquence, une répétition et un test simple ; comparer prévision et exécution.
    4e–3e
    Combiner boucle, condition et compteur, puis exécuter plusieurs essais pour reproduire et corriger une erreur.
  3. Réseaux et Internet

    Chercher ce qui permet à un message de circuler dans un réseau local ou jusqu’à un serveur distant.

    6e–5e
    Identifier les rôles, distinguer réseau local et Internet et tester une liaison.
    4e–3e
    Paramétrer un adressage dans le modèle, distinguer nom de domaine et adresse IP et justifier un trajet à partir des données fournies.
  4. Créer, organiser et partager des données

    Contrôler un tableau, retrouver une version de travail et choisir les accès nécessaires.

    6e–5e
    Vérifier une donnée, utiliser un calcul simple, trier des lignes et choisir une version adaptée.
    4e–3e
    Faire évoluer un calcul avec les données, conserver des enregistrements cohérents et organiser les droits de collaboration.
  5. Enquêter et protéger sa vie numérique

    Formuler une recherche, examiner une source et préparer un partage respectueux de la vie privée.

    6e–5e
    Chercher une information adaptée, regarder sa date et son origine, puis citer sa source.
    4e–3e
    Croiser les documents, limiter sa conclusion à ce qu’ils établissent et reconnaître une demande suspecte.

6e–5e ou 4e–3e : choisir un parcours accompagné.

6e–5e · construire les repères

Lire la consigne, observer un effet, modifier une situation et expliquer ce qui a changé. Les notions nécessaires sont introduites dans les activités.

4e–3e · relier et justifier

Comparer plusieurs situations, contrôler un calcul ou une représentation et préciser ce qu’une preuve permet de conclure.

La 6e relève du cycle 3 ; les 5e, 4e et 3e du cycle 4. Les regroupements CDC sont des portes d’entrée que l’enseignant adapte à sa progression. Le guide précise les compétences ciblées des programmes et du cadre de référence des compétences numériques, ainsi que les approfondissements proposés.

Des ateliers numériques qui demandent une démarche.

Prévoir puis manipuler

L’élève prend connaissance du problème et choisit un essai dans un environnement préparé.

Contrôler le résultat

Il compare, corrige et réessaie. Harry propose des indices écrits pour l’activité ; une autre situation permet de réinvestir ce qui a été compris.

Expliquer et transférer

Le carnet garde les observations et les démarches. L’explication personnelle et les activités réelles sont reprises avec l’adulte.

Harry accompagne l’adulte pour aider l’enfant à avancer en autonomie.

Harry est l’assistant pédagogique de l’adulte. Ses consignes et ses indices bienveillants sont écrits et relus pour les activités : il aide à relire, à essayer et à chercher avant de solliciter le parent ou l’enseignant. Harry n’est pas une IA générative.

L’adulte choisit le parcours, reste disponible et reprend les explications avec l’enfant. À la maison, en instruction en famille ou en français à l’étranger, on peut reprendre les séances à son rythme et partager les découvertes avec les grands-parents.

Quel équipement pour les leçons d’informatique collège ?

Les supports sont conçus pour un navigateur récent sur PC, Mac ou tablette. Un ordinateur facilite la programmation et la rédaction. Aucun logiciel de programmation ni service extérieur n’est à installer pour les ateliers simulés.

Préparez le compte adulte, le profil, le parcours et l’accès au chapitre. Une connexion permet d’ouvrir l’espace et d’enregistrer la progression. Les exercices emploient des données, des sites et des identifiants fictifs ; ils ne demandent pas de mot de passe personnel.

Le guide aide à organiser une découverte collective, puis un travail individuel ou en binôme et un retour sur les raisonnements. Selon la leçon et les acquis, le travail peut être réparti en deux séances ; une durée unique ne s’impose pas aux cinq leçons.

Présenter le projet à l’enseignant de mon enfant →

Chapitre 2 complet · Cinq leçons · Deux parcours collège

Créer, programmer et protéger.

Des images, une serre simulée, des versions à retrouver et des modèles à questionner. Chaque leçon associe ateliers, défis, mission, carnet personnel et activité hors écran accompagnée. Un guide adulte et des fiches élèves couvrent les cinq leçons.

Explorer les cinq leçons et leurs objectifs du chapitre 2
  1. Des images faites de données

    Construire une image, comparer ses dimensions et choisir ce qu’il est utile de conserver.

    6e–5e
    Manipuler les pixels, les dimensions et la palette d’un petit dessin préparé.
    4e–3e
    Comparer des représentations et leur quantité de données dans un modèle explicite.
  2. Programmer une serre

    Modifier les règles d’une serre simulée et observer ses réactions à plusieurs relevés.

    6e–5e
    Tester une règle et vérifier ce qui se passe près d’un seuil.
    4e–3e
    Combiner des conditions et suivre un compteur sur plusieurs situations.
  3. Sauvegarder, synchroniser et retrouver

    Comparer des versions et choisir une démarche pour retrouver son travail.

    6e–5e
    Distinguer une copie, une synchronisation et une sauvegarde contrôlée.
    4e–3e
    Examiner une perte ou un conflit de versions et vérifier une récupération.
  4. Des comptes bien protégés

    Explorer des accès fictifs et les protections qui permettent de garder la main sur un compte.

    6e–5e
    Distinguer un identifiant, une preuve d’accès et une session.
    4e–3e
    Analyser la réutilisation des secrets et tester plusieurs protections.
  5. Une IA peut-elle se tromper ?

    Tester un petit modèle préparé, examiner ses propositions et chercher des preuves.

    6e–5e
    Observer un classement à partir d’exemples et contrôler une proposition.
    4e–3e
    Comparer des erreurs et documenter les limites d’une conclusion.

Les exercices utilisent des images, des comptes et des données fictifs. Le modèle d’IA reste local à la leçon et ne dialogue pas librement avec l’enfant. Aucun mot de passe personnel ni photo personnelle n’est demandé.

Retrouver les droits de mon invitation →

Chapitre 3 complet · Cinq leçons · Deux parcours collège

Vérifier, construire et expliquer.

Graphiques, pages, messages et usages numériques : un projet à préparer et à justifier. Chaque leçon associe ateliers, défis, mission, carnet personnel et activité hors écran accompagnée. Un guide adulte et des fiches élèves couvrent les cinq leçons.

Explorer les cinq leçons et leurs objectifs du chapitre 3
  1. Lire un graphique sans se faire piéger

    Modifier une représentation et examiner ce que les données permettent réellement de dire.

    6e–5e
    Lire les valeurs, les axes et les groupes comparés.
    4e–3e
    Distinguer effet d’échelle, indicateur et portée des données.
  2. Construire une page claire et accessible

    Composer une page préparée, puis tester son organisation et sa lisibilité.

    6e–5e
    Choisir des titres, des liens, une alternative d’image et un contraste lisibles.
    4e–3e
    Justifier des contrôles de structure, d’information et de lisibilité.
  3. Faire circuler un message fiable

    Observer un canal fictif et reconstituer un message malgré les incidents préparés.

    6e–5e
    Repérer désordre, perte et doublon, puis vérifier la réception.
    4e–3e
    Ajuster une convention de message et préciser ce que sa confirmation prouve.
  4. Le numérique a une empreinte

    Comparer des usages numériques utiles et discuter les limites d’un modèle simplifié.

    6e–5e
    Comparer taille de fichiers, fréquence d’envoi et durée d’usage.
    4e–3e
    Relier plusieurs paramètres et garder séparés les indicateurs du modèle.
  5. Un projet numérique, du besoin aux tests

    Préparer une page à partir d’un dossier, choisir les droits et garder une trace des contrôles.

    6e–5e
    Relier le besoin du visiteur aux données, à la page et à ses tests.
    4e–3e
    Conduire un projet avec protocole, conclusion limitée et contrôles traçables.

Les pages, les messages et les données restent dans des simulations préparées. L’enfant ne publie aucun site et n’utilise aucun vrai compte. Le modèle d’empreinte compare des indicateurs fictifs ; il ne calcule pas une empreinte carbone personnelle.

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Tarifs indicatifs pour l’ouverture · Achat ponctuel · Vente en préparation

Un pack de cinq leçons, ou trois packs au choix.

Un pack complet : 19,90 € pour le foyer ou 29 € pour une classe, même multiniveau. Le prix correspond aux cinq leçons du pack choisi et à ses parcours ; les documents fournis sont précisés sur sa fiche.

Trois packs au choix parmi les quatorze complets : 49,90 € pour le foyer ou 69 € pour une classe, soit quinze leçons. Le catalogue comprend sept packs d’informatique primaire, deux packs de mathématiques, un pack Végétaux, un pack Physique et trois packs d’informatique collège. L’adulte compose une sélection adaptée aux niveaux et aux acquis des enfants.

5 activités extérieures ou à la maison offertes avec chaque pack éducatif acheté. Une formule de trois packs donnera trois lots, soit quinze activités. Cette offre sera disponible à l’ouverture des ventes. Les fiches complètes restent réservées aux accès correspondants dans le compte adulte. Voir les lots de cinq activités →

L’accès famille dure 12 mois à partir de l’activation. L’accès classe couvre l’année scolaire choisie. Aucun abonnement ni reconduction automatique. Les quinze leçons se répartissent à votre rythme ; le calendrier se prépare avec l’adulte ou l’enseignant.

Les tarifs sont indicatifs et encore en réflexion. La boutique est actuellement un simulateur, sans commande ni paiement ouvert. Les accès aux leçons dépendent des droits de l’invitation pilote. Les trois packs d’informatique collège peuvent être choisis séparément ou réunis dans la formule de trois packs.

Pour un projet d’école, le financement collectif d’une classe se prépare avec l’établissement. La collecte n’est pas activée : aucun versement n’est demandé sur le site.

Lire sur les machines et la sécurité numérique.

Essayer une découverte gratuite avant de choisir.

La première leçon d’informatique primaire est offerte avec un compte adulte confirmé. Les jeux et coloriages et les épisodes en lecture libre se découvrent aussi sans acheter de pack. Les autres leçons suivent les droits de l’invitation pilote.