Pack 1 · Cinq leçons · CE et CM
Premiers pas
Reconnaître un ordinateur, prendre les commandes, comprendre mémoire et stockage, ranger les fichiers et chercher une information.
Voir les cinq leçons de ce pack →Primaire · CE1, CE2, CM1 et CM2 · Famille et classe
Trente-cinq leçons, cinq dans chaque pack.
Prendre les commandes, créer, programmer, vérifier, dépanner, travailler ses images et coopérer : sept packs pour progresser selon les acquis. Chaque pack réunit cinq leçons, avec des parcours CE et CM et des situations à manipuler en famille ou en classe.
Les packs complets du domaine
Les sept packs représentent trente-cinq leçons au total. Choisissez le thème selon les acquis ; une formule permet de réunir trois packs au choix parmi les quatorze du catalogue.
Pack 1 · Cinq leçons · CE et CM
Reconnaître un ordinateur, prendre les commandes, comprendre mémoire et stockage, ranger les fichiers et chercher une information.
Voir les cinq leçons de ce pack →Pack 2 · Cinq leçons · CE et CM
Créer un texte lisible, une image légendée, une affiche, un tableau d’observations et un diaporama.
Voir les cinq leçons de ce pack →Pack 3 · Cinq leçons · CE et CM
Préparer des instructions, guider Harry sur un plan, répéter des actions, faire réagir un programme et corriger un bug.
Voir les cinq leçons de ce pack →Pack 4 · Cinq leçons · CE et CM
Comprendre une page, vérifier une information, protéger les données et prendre le temps face à un message pressant.
Voir les cinq leçons de ce pack →Pack 5 · Cinq leçons · CE et CM
Observer un clic sans effet, retrouver un document, vérifier le son ou une page qui ne s’ouvre pas et préparer une demande d’aide.
Voir les cinq leçons de ce pack →Pack 6 · Cinq leçons · CE et CM
Choisir un cadre, conserver l’original, transformer une copie et expliquer ce qu’une image montre ou ne prouve pas.
Voir les cinq leçons de ce pack →Pack 7 · Cinq leçons · CE et CM
Choisir les destinataires et les droits, retrouver une version et améliorer une production à plusieurs dans des simulations préparées.
Voir les cinq leçons de ce pack →Ce que l’on apprend à faire
L’enfant apprend un geste, observe son effet puis explique son choix. Le thème reste commun pour une classe multiniveau ; la profondeur des activités varie entre CE et CM.
Partir des appareils du quotidien pour comprendre ce qu’ils permettent de faire.
Sélectionner, ouvrir, écrire et retrouver une fenêtre dans une situation guidée.
Mémoire et stockage : comprendre ce que conserve un ordinateur après un arrêt simulé.
Organiser les photos et les documents d’un projet de cabane.
Préparer une recherche et regarder où conduisent les résultats proposés dans l’activité.
L’adulte aide à lire et à reformuler si nécessaire. La progression porte sur les commandes, les effets visibles et les premiers repères pour conserver son travail.
L’élève organise ses manipulations, compare plusieurs essais et justifie ce qui lui permet de retrouver un document ou de retenir une information.
Les deux versions sont choisies selon les acquis et l’aisance avec la lecture, le clavier et la souris. Elles peuvent servir en famille, en instruction en famille ou dans une classe réunissant plusieurs niveaux.
L’adulte présente le problème et choisit le parcours. L’enfant repère la consigne avant de prendre les commandes.
Il ouvre, écrit, classe ou compare, puis contrôle le résultat. Les indices préparés d’Harry l’aident à reprendre la consigne et à chercher.
Les défis et la mission invitent à réutiliser le geste dans un autre cas. Une trace ou une activité concrète prolonge la découverte avec l’adulte.
Harry est l’assistant pédagogique de l’adulte. Ses consignes et ses indices bienveillants sont écrits et relus pour les activités : il aide à relire, à essayer et à chercher avant de solliciter le parent ou l’enseignant. Harry n’est pas une IA générative.
L’adulte choisit le parcours, reste disponible et reprend les explications avec l’enfant. À la maison, en instruction en famille ou en français à l’étranger, on peut reprendre les séances à son rythme et partager les découvertes avec les grands-parents.
Les supports s’ouvrent dans un navigateur récent sur PC, Mac ou tablette. Pour apprendre les gestes de clavier, de souris et de gestion des fenêtres, privilégiez un ordinateur ; l’adulte vérifie le matériel avant une utilisation en classe.
Préparez le compte adulte et le profil de l’enfant, avec l’accès correspondant à la leçon. Une connexion est nécessaire pour ouvrir l’espace et y enregistrer la progression. Un écran projeté peut servir à lancer la découverte collectivement.
En classe, les élèves peuvent chercher seuls ou en binôme sur le même thème pendant que l’enseignant accompagne un autre groupe. Le guide de l’offre classe aide à préparer les adaptations et la reprise collective.
Présenter le projet à l’enseignant de mon enfant →Tarifs indicatifs pour l’ouverture · Achat ponctuel · Vente en préparation
Un pack complet : 19,90 € pour le foyer ou 29 € pour une classe, même multiniveau. Le prix correspond aux cinq leçons du pack choisi et à ses parcours ; les documents fournis sont précisés sur sa fiche.
Trois packs au choix parmi les quatorze complets : 49,90 € pour le foyer ou 69 € pour une classe, soit quinze leçons. Le catalogue comprend sept packs d’informatique primaire, deux packs de mathématiques, un pack Végétaux, un pack Physique et trois packs d’informatique collège. L’adulte compose une sélection adaptée aux niveaux et aux acquis des enfants.
5 activités extérieures ou à la maison offertes avec chaque pack éducatif acheté. Une formule de trois packs donnera trois lots, soit quinze activités. Cette offre sera disponible à l’ouverture des ventes. Les fiches complètes restent réservées aux accès correspondants dans le compte adulte. Voir les lots de cinq activités →
L’accès famille dure 12 mois à partir de l’activation. L’accès classe couvre l’année scolaire choisie. Aucun abonnement ni reconduction automatique. Les quinze leçons se répartissent à votre rythme ; le calendrier se prépare avec l’adulte ou l’enseignant.
Les tarifs sont indicatifs et encore en réflexion. La boutique est actuellement un simulateur, sans commande ni paiement ouvert. Les accès aux leçons dépendent des droits de l’invitation pilote. Les trois packs d’informatique collège peuvent être choisis séparément ou réunis dans la formule de trois packs.
Pour un projet d’école, le financement collectif d’une classe se prépare avec l’établissement. La collecte n’est pas activée : aucun versement n’est demandé sur le site.
Une lecture à partager avec un adulte pour prolonger les premières questions sur les machines.
Observer et expliquer se pratiquent aussi loin du clavier.
La première leçon d’informatique primaire est offerte avec un compte adulte confirmé. Les jeux et coloriages et les épisodes en lecture libre se découvrent aussi sans acheter de pack. Les autres leçons suivent les droits de l’invitation pilote.